二游 2025:今年首个爆款让同行“大跌眼镜”?
发布时间:2025-03-12 07:08 浏览量:1
文 / 手游那点事 Sam
要么上升,要么「下沉」。
回到几个月前,如果你问我 2025 年哪款二游新品能率先做成,我大概很难想到,答案会是诗悦的《永夜降临:复苏》(以下简称《永夜降临》)。
2 月 28 日上线后,《永夜降临》很快就冲到了国内 iOS 畅销榜第 18 名,且目前仍然没有出现明显的下滑迹象,表现相当稳定。考虑到游戏曾经定档在去年 7 月份上线,后续却一度宣布跳票重测并顺延至今,诗悦这波 " 回炉打磨 " 的大胆决策,看起来应该是赌对了。
按理说,接下来的角度应该很好展开:比如 " 二游赛道又有黑马出现了?"" 二游不卷开放世界也能出爆款?",甚至是 " 广州大厂教沪圈怎么做二游?" ……
但在此之前,我反而对探讨另一个问题更感兴趣:
《永夜降临》这款产品,究竟算不算「二游」?
「非传统二游」崛起
单纯以美术层面作为评价标准,答案应该是肯定的。
尽管游戏中不同立绘之间存在着明显的风格区分,但整体来看,《永夜降临》的角色人设还是以日系二次元路线为主,在局内建模以及部分高稀有度角色的皮肤上体现得尤为明显。另外据 DataEye 显示,游戏上线前期同样投放了不少 3D 卡渲风格的买量素材,以此来吸引二次元受众关注。
显然,如果说诗悦在目标用户的锚定上没有将二游玩家圈进来,那就是在睁眼说瞎话。正因如此,不少媒体在介绍《永夜降临》时都会着重强调其二游身份,TapTap 的产品页面也为游戏加上了显眼的「二次元」Tag。
一方面,在《永夜降临》目前所有的官方宣传里面,你会发现基本找不到任何「二次元」相关的关键词:游戏类型为 " 无尽黑夜策略 RPG",美术卖点主打 " 高品质立绘画风 "" 美女角色全收集 " ……由始至终,诗悦显然就没给《永夜降临》赋予过「二次元游戏」的官方定性。
另外,忽略画面包装,《永夜降临》里的大部分内容,实际上也和玩家认知里的「二游」不那么沾边——核心玩法是标准的竖屏放置数值卡牌,付费动机更多取决于卡牌稀有度或强度,而非故事剧情带来的角色 " 厨力 "。加上游戏代言人选择了影视明星张天爱,且真人形象会直接出现在游戏内的活动页面,放在普通二游里面,大概都很难被注重 " 沉浸感 " 的玩家所接受。
去年暑期档结束后不久,《命运圣契》《龙族:卡塞尔之门》以及《归龙潮》三款二游曾经在一周之内扎堆上线。其中,二次元 " 浓度 " 最高的《归龙潮》虽然背靠趣加(Funplus),美术表现也相当突出,然而从市场成绩来看,《归龙潮》反而是三者当中最先 " 掉队 " 的选手,上线不到一个月便迅速跌落到畅销榜百名开外,后续也并未出现触底反弹的迹象。
试想一下,假如一家二游厂商和大部分同行一样信奉 " 内容至上 ",盯着几款头部爆款为模板卷了好几年。结果游戏上线之后不仅没顺利留住多少玩家,论营收还比不过单纯将二次元作为包装噱头的放置卡牌——
没法跟前面的对手缩窄距离就算了,自己费劲巴拉钻研了半天的领域,本来不干这块的同行试水一回就比你多赚十几倍,找谁说理去?
但在如今的二游市场,这似乎就是最为真实、且仍将持续的常态。
你的 " 二次元 ",不如别人卖张脸?
过去一年里,二次元品类的「警钟」,比游戏人每天上班调的闹钟都响得频。
论大盘,年前发布的《中国游戏产业报告》清晰指出,2024 年国内二次元手游市场实际销售收入为 293.48 亿元,同比下滑达到 7.44%。相比 2023 年高达 31.01% 的增长数据,可以说是一个天一个地;
当然,这个结论看上去夸张,里面其实也忽略了一部分面向「垂直」领域的产品。比如女性向赛道的《世界之外》《如鸢》和《光与夜之恋》等,就始终在二游市场上保持着一定的竞争力。只不过在进行各种统计时,大家往往会习惯性将女性向产品从二游大类里拿出来单独讨论,不作为其他一般向二游的参考对象。
就像前面所提到的,过去一段时间里关服的大部分二游,单看皮相其实都并没有糟糕到会光速 " 暴死 " 的程度。但最大问题是,经过从《原神》上线为起点的几年高速扩张,现阶段「二游」两个字所能概括的范围,实在是过于宽泛了。
举个例子,假设今天有一款女性向二游曝光,大部分人关注的焦点都会自然而然地放在「女性向」而非「二游」身上,拿来对标的产品也会局限在 " 四大国乙 ",以及《如鸢》《恋与深空》这些上线不久的新品,十根手指大概就能数得完。
但如果玩家接触到的产品卖点仅仅是 " 二游 " 呢?
那么很遗憾,你的对标对象将直接被拔高到《原神》《崩坏:星穹铁道》《明日方舟》《鸣潮》……除非游戏本身 " 硬实力 " 真的强到让人眼前一亮,足以像《无限大》《异环》这样单独开一桌 " 二次元 GTA",否则指望单纯依靠二游标签来吸引核心用户,放到如今新增供给远大于需求,让用户 " 看到 " 自家游戏都已经是胜利的大环境下,基本无异于痴人说梦。
一方面,数值卡牌作为用户普及度较高的经典品类,大部分接触过这类玩法的二游玩家都不会往所谓 " 核心向 " 大作寻找对标,产生预期落差的空间不大;而一旦比较范围缩窄到数值卡牌或放置卡牌,二次元产品又立马成为了稀罕的玩意。即便是不玩二游、也不接触二次元的纯卡牌受众,只要不讨厌这类风格,理论上都可能被其差异化吸引而来,成为新的增量。
大家在同一片市场摆摊,你还在纠结摸不着的二次元味,苦恼怎么和玩家 " 对电波 ",结果旁边新来的直接摆出「美女」两个字和各种配套素材,就把还在观望的泛用户全吸引过去了。要是直接跟着大流一块举二次元招牌,反而可能还起不到这样的效果。
当市场走向两极分化
复盘疫情前后二次元市场的爆发性增长时,部分从业者会提到同一个观点:《原神》的火爆出圈确实为二次元赛道带来了大批新用户,但他们中间也有很多人只认「米游」而非「二游」。对其他厂商而言,这部分增量往往是看得见,却 " 摸 " 不着的镜花水月。
也就是说,二游厂商大搞军备竞赛的这几年里,面向的用户其实很多时候都是同一批人。结果就是玩家产生 " 新鲜感 " 的阈值越来越高,考验厂商的维度越来越多。不仅产品质量要对标头部、还要随时倾听反馈社区意见、角色身上不能有 " 雷 "、男女主角得一碗水端平……
没办法,绝大部分玩家的精力和付费意愿始终有限。即便浓度再高的二次元受众,也很难想象有多少人会愿意每个月同时氪十几张月卡,还有时间去将各种活动全部肝完。当玩家需要作出 " 取舍 ",自然会优先关注沉没成本高的一方、或是综合品质无可挑剔的一方。至于其他有点看头,但某一维度存在短板的产品,自然很容易被看一眼就直接略过。
这也是二游品类目前的核心困境:大家都是「二次元」,凭什么我不继续玩手上的游戏,不等《无限大》《异环》《明日方舟:终末地》上线,要把时间和预算投入给你?而在未来几年里,这种困境又很可能会导致整个二游市场,进一步产生出「两极分化」的趋势。
所谓 " 上升 " 一极,自然是头部厂商们继续卷产品体量、卷投入预算,以品质上的降维打击将原本分散的二游用户聚集到一起;而另一端的 " 下沉 ",则更多是像《永夜降临》等几款数值卡牌产品一样,将「二次元」重新视作一种美术风格而非品类定位,从以往可能被 " 忽略 " 掉的泛用户当中寻找增量。
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