摘掉镜框,XR头显如何满足近视人群
发布时间:2024-10-22 17:33 浏览量:14
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可实现屈光度调节的XR头显设备
唯有戴框架眼镜的近视人群才懂得看3D内容的痛苦,尤其是影院那沉重的3D眼镜框架,往往会对用户原本的框架眼镜造成挤压,佩戴体验极差,即便后期不少影院都配备了轻便型3D框架眼镜或3D眼镜夹片,可依旧有对焦不准等问题。
而如今,随着XR头显设备的崛起,各大商场也出现了各种XR头显体验馆,从“穿越大秦”到“亚马逊丛林寻宝”,看着别人玩得不亦乐乎,难道近视人群又只能眼巴巴地看着?
事实上,以VR/AR为代表的XR头显设备近年来为优化近视人群体验已经做出了不少努力。除HTC VIVE XR精英套装支持屈光度调节和无级瞳距调节外,创维S6 Pro头显设备也能够进行0-800度的屈光度调节,并支持瞳距56mm到70mm的自适应调节,而超迷你的GOOVIS Art就支持0-350°的近视调节,非常适合轻微近视的朋友。
在具体技术方面,Toplite的新光学设计允许调整光学镜头的焦距,以适配不同用户的眼睛屈光不正程度。纳德光学的头显设备也支持屈光度调节,采用全新单反级镜片组设计,带来高清晰、低畸变的观感。
总体而言,主流XR头显设备在满足近视人群需求时采用的是液晶透镜技术,XR头显设备可以通过采用液晶变焦透镜来实现屈光度的动态调节。液晶透镜利用液晶材料的特性,通过控制液晶分子的排列和相位分布来改变透镜的焦距,从而实现对不同视力的自适应调节。
然而,基于光学原理的屈光调节技术应用在XR头显时,很多时候需要用户“手动”操作,这多少有些不便,因此,以苹果为代表的XR头显企业正在尝试借助自动调节系统和算法的自动调节技术。
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实现自动调节的XR头显
苹果Vision Pro自动视力矫正技术利用夏克-哈特曼(Shack-Hartmann)波前传感器、Tscherning传感器或光线追踪传感器等高精度设备,构建了一个能够精确测量用户眼睛特征的传感系统。这些传感器能够准确评估用户的折射误差,包括散光、远视和近视等。
根据传感系统测量得到的数据,Vision Pro可以动态调整镜头的焦距以适应不同用户的视力状况。这得益于一种充满液体的镜头和电流结合的技术。当电流通过镜片时,液体的形状会发生变化,从而调整光线进入眼睛的角度,达到矫正视力的效果。这种液态镜头可以根据用户视力的变化作出相应的调整,避免了传统镜片一旦制成就无法再调整的弊端。
除了动态调整焦距外,Vision Pro还可能通过“Z轴定位器”调整显示屏与用户眼睛之间的距离,并通过可调圆柱透镜来获得特定屈光度的效果。这种智能适配与优化功能能够确保用户在不同场景下都能获得清晰、舒适的视觉体验。
该技术使得头戴设备更加适用于不同视力状况的用户群体,提升用户体验舒适度的同时,有效拓宽了头戴设备的应用场景和市场空间。
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警惕XR头显对眼睛造成的伤害
XR头显技术的兴起,无疑为我们带来了前所未有的沉浸式体验。然而,在享受这一科技盛宴的同时,我们也必须警惕市场上某些质量参差不齐的XR头显设备可能对眼睛造成的伤害。
目前来看几乎所有的XR头显设备都采用“屏幕+凸透镜”的成像原理,该原理一个很重要的作用就是让用户感觉看到的画面更远一些。根据凸透镜的成像原理(1/u(物距)+1/v(像距)=1/f(焦距)),我们知道物距、像距与焦距之间存在着固定的关系。
在VR头显中,屏幕到凸透镜的距离(物距)通常被控制在4-6厘米之间。假设凸透镜的焦距为7厘米,那么根据成像公式计算得出的像距大约在25厘米(明视距离:合适的照明条件下,眼睛最方便、最习惯的观看距离)左右。这意味着,通过VR头显观看时,用户感觉到的画面距离自己的眼睛大约是25厘米,这与人类在自然状态下的标准明视距离相吻合。
然而,问题在于并非所有VR头显都能准确地将成像距离控制在25厘米或更远。由于焦距和物距的微小差异,部分头显的成像距离可能会缩短至10厘米甚至更短。长时间观看如此近距离的画面,无疑会对眼睛造成巨大的调节压力,容易导致视觉疲劳,甚至加速近视的发展。
对于儿童而言,这种风险更为严重。因为他们的视觉系统尚处于发育阶段,长时间暴露在不合适的视觉刺激下,可能会影响其正常的视觉发育过程。因此,许多负责任的VR厂商都明确禁止13岁以下的儿童长时间使用VR设备。
因此,我们在追求XR头显体验效果的过程中,除要选择合规大牌旗下产品外,更要注意用眼卫生和安全。